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レルムゼロット起動演習?

2011.07.28 02:05|はじめてのせんそう
火曜日の21時から行われるコンテンツです。21時~22時の「レルムゼロット起動演習」と、22時20分~23時20分の「領土侵攻戦」の二本立てとなっています。
ごく最近実装され、実装後の修正やスキル調整などの影響を受けて、攻略法が変わりやすいコンテンツです。ここやWikiが旧情報になっている場合があるのでご注意ください。

レルムゼロット起動演習
■ルール
■プロトコル
■立ち回り、要注意スキル

領土侵攻戦
■ルール
■プロトコル
■っていうか…




レルムゼロット起動演習
■ルール
国ごとに別々のマップで、巨大なゴーレム(ゼロット)を討伐した数を競います。
討伐数が同じ場合は参加人数の少ない国が勝利となる…と公式発表されています。一応。

■プロトコル(2012年10月現在)
本隊(殴りと支援)、ブロック、バインド、タゲ持ち、WP というのが基本的な役割分担で、
・タゲ持ちがゼロットを1体釣ってターゲットを維持し、
・バインドクリミナルでゼロットを鈍足化させて足踏み状態にし、
・その隙に全員で総攻撃し、
・ワープで移動してタイムロスを防ぐ
という構図になります。

マップは6つのエリアに区切られ、それぞれ5体ずつゼロットが分布しています。
それぞれのエリアはゲートによって封鎖されており、特定のゼロットを倒すと次のエリアへのゲートが解放されます。

WP係のコンジュラーはゲートが解放されたらその先の安全地帯のメモを取りに行って、前エリアのゼロットの討伐が終わったらすぐに本隊を転送できるようにします。
最初の討伐地点またはPOP地点メモ→次のエリアをメモ→最初のメモ地点にワープを出して本隊を呼ぶ→次のエリアへ進みメモ→本隊を呼ぶ…の繰り返しのようです。筆者やったことないけど。

タゲ持ちは騎乗パラディンまたはジェネラルが務めます。ノーティマークでゼロットを釣り、ターゲットを自分に固定します。
バインドはバインドクリミナルを取得したカラミティの仕事です。青歌を踏んだり、複数人のカラミで交互にバインドを展開し、ゼロットを足止めします。この時、タゲ持ちはゼロットに追いつかれない位置を取ります。
ブロックはパラディンのお仕事です。後述のパトリオットゴーレムから本隊を守ります。
本隊はそれ以外の攻撃職と支援職です。攻撃職はゼロットを殴り、支援職は本隊の支援のほか、ブロックのパラディンが死んだら手早く蘇生します。

■立ち回りと要注意スキル
「レルムゼロット起動演習」における最大の脅威は、実はゼロットの攻撃ではなく、ゼロットが召喚する「パトリオットゴーレム」の自爆攻撃です。
これはパラディンのブロッキングで肩代わり可能であることが確認されており(パラディンはパッシブスキル「フィラクテリー」を習得でき、これによって魔法ダメージをブロッキングできる)、パラはブロッキング、他の人はブロッキングに入れて貰う! というのが全ての基本となります。
すなわち、
①自分のバフアイコンをこまめにチェックして、ブロッキング又はマーチのアイコンがついていなかったら移動する
②パラディン以外の職はブロッキングしない(紛らわしいだけでなく、ブロッキングには上書き効果があるためパラブロックを無効化してしまう)

特に②は覚えておいてください。よかれと思って発動したブロッキングが、ただの味方逆殺だった! なんてことがないように。

また、パトリオットゴーレムは「ゼロットが攻撃モーションを行える状態」でのみ召喚されると言われており、
「ゼロットが常にターゲットを追いかけ、攻撃が届かない」状態にとどめることで、パトリオットの召喚を押さえることができます。
これを可能にするのが先述の「ノーティマーク」によるターゲット固定と、カラミティの「バインドクリミナル」による鈍足化です。


以下、要注意スキル一覧
・ブロッキング
パラディン以外の人は上書きしてはいけません。

・クワイエティズム、カームスポット
時々ゼロットがエターナルアンセム(発動者を中心とするスキル使用不可ゾーンを作る)を使うようになりました。あらかじめ芝orカームを引いておくことで、アンセムが出ても芝・カーム上では通常通りスキルが使えるようになります。
ただし芝を重ねて芝どうしで打ち消し合ったり、味方の範囲攻撃・テンプルを完封しないよう注意が必要。

・ノーティマーク、プロボーク
ターゲット固定を行う場合、タゲ持ち以外の人はうかつに使ってはいけません。

WP係でないコンジュラーもPOP地点と討伐地点のメモを取っておくと便利です。


領土侵攻戦
週替わりの「防衛国」とレルムゼロット起動演習の勝利国(または2位の国家)とが二国戦を行い、勝利した国は1週間、特別なマップを独占して狩りができます。

■ルール
ゼロサム型のゲージが設定されており、全て赤色(侵攻側3000点、防衛側0点)になると戦争終了、侵攻国の勝利となります。終戦までポイントをゼロにされず粘れば防衛側の勝利です。
マップには小拠点・大拠点が点在し、セーフウォールとコアで構成されています。
小拠点は破壊されてから10分で復活します。

・侵攻側加点条件
拠点コアの破壊
防衛側指揮官をキル

1コール内に全拠点のコアを破壊すると侵攻側勝利となります。

・防衛側加点条件
侵攻国のプレイヤーをキル
ビューグルコールによる自然回復


・ゴーレム召喚
防衛国は三種類のゼロットを召喚することができます。
・アタッカーゼロット:物理攻撃で付近の侵攻国プレイヤーを攻撃する
・ディフェンダーゼロット:拠点コアを回復する
・スカウトゼロット:敵大将が近付くと座標ログが流れる
ただしこれらの召喚にはゲージのポイントを消費するため、無計画に召喚を行うと敗戦に直結することがあります。

・大将システム
対して、侵攻国では立候補またはランダム選出によって「大将」が選ばれます。
立候補がない場合、起動演習の貢献度ランキング上位者から選ばれる可能性が高いため、貢献度が高くなりがちなパラディン・クレリックは要注意です。
大将の仕事は以下の通り。

①戦場に存在し生存すること
大将がフィールドに存在することで、拠点を制圧した際のポイントにボーナスがつきます。
ただし大将が倒された場合、一般兵が倒されるよりも多くのポイントが防衛国に入ります。
よって大将に選ばれてしまった場合、できる限り侵攻戦に参加すること、また死なないこと。
インベントリにムナールマント(LP+3000)が振り込まれているので装着し、味方にアピールしたり、クレリック・ジェネラルなどが居るPTに入って守って貰ってください。

②リスポーン地点を作成すること
侵攻国プレイヤーが死亡した場合、あらかじめ定められたリスポン地点に復帰します。
しかしこの既定リスポンにはたいていの場合、防衛国プレイヤーが待ち構えています。
大将はリスポーンアイテムを使用することで、任意の地点に新たなリスポン地点を作成することができます。


■プロトコル
侵攻側勝利条件は「1コール内に全拠点を落とす」か「制限時間内にポイントを満たす」です。
前者の作戦を取る場合、「全ての小拠点のコアをミリ加工し、大拠点を制圧して、小拠点のコアを落とす」流れになります。
後者の作戦を取る場合、「極力キルを取られないようにしながら小拠点を破壊して回る(加工なし)」ことになります。
小拠点に対して取る行動が違うので、チャットによる連携が必要です。

防衛側がこれらに対抗するためには、「大拠点と1つ以上の小拠点を守りきり、侵攻側プレイヤーを倒す」ことが必要です。防衛に適した構成のPTを小拠点に配置しつつ、襲われている小拠点にワープして積極的に交戦し、侵攻国を妨害します。
というかもっと手っ取り早い戦い方が存在してしまうんですが、後述で…


・つまり何をすればいいの?
防衛側:不慣れなうちは、とにかく敵プレイヤーを倒します。防衛側は殺されても失点になりません。
慣れてきたら、「どの拠点を防衛すれば勝てるか」を考えてみましょう。

侵攻側:キルを取られないことと、オブジェクトを加工または破壊することが最優先です。
押し引き、加工か破壊か、とにかくチャットでの意思疎通が大切。


■っていうか…
要するに、防衛側が侵攻国POP地点に1時間陣取って片っ端からレスキルすれば終わる話で…
ぶっちゃけ、死にコンテンツです。
ちなみに、それをするとレスキルPT以外の名誉がほぼゼロになる仕様なので、敵からも味方からもあー…って言われます。
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